top of page

Ruins’N Radz

Livre de règles 2023

Inspiré de la série de jeux vidéo Fallout

« Ignorencialegis non excusat »  

En cas de doute la loi c’est DIEU 

(Pierre Delattre en l’occurrence)

L’UNIVERS

Le jeu se déroule au Québec, près de 160 ans après que les bombes nucléaires aient ravagé la planète en 2077. La Guerre froide n’a jamais cessé, elle s’est juste méchamment réchauffée... L’esthétique, les idéaux, la culture sont restés ceux des années 50. (C’est ce qu’on appelle le rétrofutur.) La technologie s’est développée un peu différemment que dans notre réalité. Tout a été misé sur le nucléaire, la sécurité, le patriotisme, la grande consommation et les arts ménagers (Papa a raison/Chérie, je suis rentré !).

L'univers
UNE BRÈVE HISTOIRE DE LA GUERRE

Tout est de la faute des ours polaires, ou du Père Noël... Enfin, du Pôle Nord. Pour mettre la main sur les richesses de cette région, plusieurs nations se sont lancées dans une course aux armements. Les principaux protagonistes de cette sinistre farce furent les É.-U., l’URSS et ses alliés les Chinois, la Norvège épaulée par la Coalition européenne et divers petits groupes « écologistes », plus ou moins terroristes. C’est en 2075 que la situation a franchement dérapé, après que plusieurs attentats meurtriers aient ébranlé l’Asie du Sud-Est. La Chine a alors dénoncé ce qu’elle considérait comme une provocation américaine et, en guise de représailles, a envahi l’Alaska avec le soutien de l’URSS. Les É.-U. s’empressent alors d’annexer le Canada pour « Barrer la route à la Peste rouge ». La guerre a fait rage sur le territoire canadien qui a été dévasté. 

Deux ans après l’annexion du Canada par les É.-U., le 30 avril 2077, à dix heures onze du matin, le Québec déclare son indépendance. À dix heures trente-neuf, une bombe atomique explose à Montréal. À dix heures quarante-deux, une autre tombe sur Québec. On ne sait plus si ce sont les É.-U., les Chinois, les Russes ou le Canada qui ont bombardé les deux villes. Toujours est-il que la plus grande réserve d’eau douce du monde s’en est trouvée contaminée. Cela n’a pas franchement amélioré la situation mondiale déjà plus que chaotique. Les ogives nucléaires se sont mises à pleuvoir sur la planète entière, chacun bombardant les alliés ou supposé tels de ses adversaires. C’est la fin du monde... Tel que l’humanité le connaissait. Mais les cafards ont la vie dure et... 

... Certains humains ont survécu en se cachant dans des bunkers souterrains. D’autres ont survécu à la surface, dans des zones plus ou moins épargnées par les radiations, la guerre bactériologique et les combats. Les radiations ont eu un effet surprenant sur quelques individus. Ceux-ci ont été « goulifiés ». C’est-à-dire que leur corps a été gravement brûlé, mais ils ont survécu...

ET MAINTENANT, ALORS ? 
Et maintenant, alors?

Un peu partout, de petites communautés tentent de survivre, avec plus ou moins de succès (villages relativement épargnés, bunker crado, bidonvilles, nomades avec tentes...). 

La région où se déroule le jeu a connu quelques années de paix et de prospérités.     On parle encore aujourd’hui des fameux Badgers, des loup rouges, de l’incroyable équipe médicale Care/Kara, du fermier Marc qui a su dompter les fou figthers au point de les civiliser, le nomade Bobby, Josy la Reine des potagers, Zade le Passeur.   

Ces héros quasi personnages mythiques ont pacifié la région et fondé une ville où le respect et l’entraide régnaient.   Même les goules y étaient bienvenues.   Ce qui étaient, pour ces dernières, un répit, car ‘’Madame’’ payait cher pour quiconque lui rapportait la tête d’une goule ou d’un feral…   On sait d’ailleurs que la tête de ‘’Zade le Passeur’’, qui était lui-même une goule et qui a aidé de nombreuses autres goules à se rendre en sécurité dans la ville, a fini sur un pic dans la lugubre collection de Madame.

Mais tout a basculé lorsque les raiders que ces héros tenaient à l’écart se sont regroupés et sont revenus en force démolir la ville.   Ceux qui n’ont pas été tués ont été gardés comme esclaves.   Les seuls qui leur tiennent encore tête sont les descendants de l’armée américaine qui s’obstinent à ne pas apprendre le français et sont encore armés jusqu’aux dents.  Ils ne font aucune distinction entre les raiders et les esclaves, tout ce qui n’est pas ‘’Americain’’ est massacré sans la moindre pitié.

Il y a de cela 80 ans, se retrouver avec un bracelet du CDC était une chose inquiétante.   On ne savait pas trop qui était cet organisme et ils ne communiquaient pas souvent.   Mais depuis quelques années il s’est avéré qu’être ‘’taggué’’ par le CDC était une bonne chose.   Il n’est effectivement pas rare de voir des gyrocoptères venir en aide en distribuant de la nourriture ou des médicaments près des bracelets.   On raconte même qu’un gyroptère du CDC aurait libéré des un groupe d’esclaves contenant de nombreux bracelets en lâchant un gaz soporifique sur les esclavagistes.

QUI C’EST QUI NOUS COURT APRÈS ? 
Qui c'est qui nous court après?

Les Ferals

Ils ont été humains, un jour... Maintenant, ils ressemblent à des grands brûlés qui se jettent sur tout ce qui bouge pour le dévorer. On pense qu’ils sont un effet des radiations, des goules qui n’ont pas supporté leur transformation et qui ont complètement perdu la tête. Très résistants, très violents, ils se déplacent souvent en groupe, mais ne collaborent pas. Ils sont incapables de parler ou de comprendre ce qu’on leur dit. Ils n’ont qu’un seul but : tuer et manger. Ce serait moins ennuyeux s’ils étaient végétariens, mais non... 

Les Raiders

Ces gens pensent que la civilisation, c’est bien... Pour les autres. Pour eux, ce qui importe, c’est de s’approprier ce qui leur fait envie. Ce sont souvent des nomades, sans foi ni loi, ou alors ne croyant qu’en la loi du plus fort. De tels groupes existent depuis la fin de la guerre et leurs incessants pillages ont gravement affecté la démographie. Certains raiders ont fini par s’approprier des territoires et ont parfois fortifié leurs bases, les rendant très dangereux et difficiles à déloger.

Les Bibittes mutantes 

Rares sont ceux qui en ont réellement croisé. En tout cas, qui ont survécu pour raconter leur expérience. On parle, le soir, à la veillée, de coyotes, de chauves-souris, d’ours et même de carcajous mutants, atrocement déformés et d’une voracité effrayante. Et pourquoi pas des coccinelles enragées, aussi ?  

LES FACTIONS

Les landes sont parcourues par de nombreuses factions qui veulent étendre leurs influences sur ses terres. 

Avec accord de l’animation, il est possible d’intégrer une de ses factions où de commencer dans l’une d’elle. Il va s’en dire que la rejoindre vous apportera des avantages, mais aussi des devoirs.

Madame

Plusieurs disaient d’elle qu’elle réduisait les gens en esclaves.   Mais ceux qui la suivaient ne juraient que par elle.  Chez Madame on devait obéir, mais on ne manquait jamais de rien, nourriture, abris, eau, soins…  Elle savait voir le potentiel de chacun et l’exploiter le développer au maximum.  Un jour Madame est simplement disparue.   On ne sait pas où elle est allée, on n’a jamais retrouvé de corps.   Aujourd’hui encore, on attend son retour.   Il y en a même qui lui vouent un véritable culte.   Maintenant au milieu de la place-forte qui était son village se dresse une ÉNORME statue d’elle tenant une mitraillette.   Et ses fanatiques suivants attendent encore son retour.  Ils savent qu’elle va revenir, car ils ont encore les contrats que leurs ancêtres avaient signés avec elle ! 

Les Amis-Requins États-Uniens

Il y a plus de 80 ans, des troupes en provenance des États-Unis ont franchi les Adirondack. Sans que l’on sache pourquoi, des villages ont été bombardés, des camps militaires s’étaient installés et l’on voyait des soldats américains se promener dans le sud du Québec comme en territoire conquis.   Ces soldats américains n’ont jamais été rappelés après cette tentative d’annexion du Québec.   Leurs descendants sont convaincus que s’ils prouvent aux USA qu’ils sont encore de vrais américains et patriotiques, on viendra les chercher et on les accueillera en héros.   Pour se faire ils redoublent de cruauté et violence envers Ces ‘’F***ng canadians frogs’’.

Le Culte de la Machine

Originaire de Drummondville, le culte de la machine est un groupuscule de nerds d'intellectuels qui tentent de découvrir/archivé/utilisé les technologies de l’ancien monde. Pour eux, la technologie est le seul moyen de réussir à sortir de la misère, voire de transcender les formes humaines.   Mais pour cela il faut la traiter avec respect.

Les Pronovost

Grande famille de la région, ce sont des fermiers DÉTESTANT tout ce qui est technologique ce sont aussi de fervent chrétiens.   Ils ont tendance à prendre les goules en pitié car ce sont clairement des créatures inférieures punies par Dieu pour quelque chose…

Les Tremblay

La famille Tremblay aime beaucoup toutes sortes d’Armes à feu.   Ils détestent les goules ‘’Une bonne goule est une goule morte!’’  Il est dit qu’ils avaient même une fosse devant les murs de leur village et que cette fosse renfermait des dizaines de Goules et Ferals.   Pour se divertir, les Tremblay lâchaient des animaux sauvages (ours, loups, chiens enragés, …) et faisaient des paris sur les temps de survie des goules/ferals.   Mais cette fosse se serait vidée de tête un jour….  

Les Tremblay ont ceci de particulier : ils ne font confiance à personne en dehors de la famille…   Tellement qu’ils refusent de se reproduire en dehors de la famille…   Bref, ce sont maintenant des co-sanguins.

Les Fous Figthers

Petite collectivité de gens qui aime le combat, au point que tout leur mode de vie est basé sur cela.  On doit choisir qui sera le chef d’une expédition ? Ce sera celui ou celle qui remportera les combats dans la cage ! On s’ennuie ? On fera des combats dans la cage ou ailleurs.   La vie est dure, on ne va pas se mentir, si tu n’as pas peur de te battre, on va t’aider.   Sinon…  Tant pis.

Le Manoir

Le manoir des enfants est une petite communauté qui n’accepte que les enfants. Protégés par un système robotique, ils vivent loin de la violence de ce monde. C’est un havre magique au pied du lac dont on peut voir les ondes la nuit.   Les enfants qui s’y trouvent sont soit des enfants ayant fui une famille abusive, soit des enfants abandonnés sur le seuil, soit des enfants nés d’adolescents sur places avant de devoir quitter pour le monde adulte.

Les Technocrates

Ces gens croient dur comme fer que la technologie est importante et précieuse, mais aussi qu’elle ne doit pas être entre les mains de gens qui ne savent pas s’en servir.  Donc si vous n’avez pas vos papiers (permis d’usage technologique) ils vont, pour le bien le tous, se saisir de votre technologie.  Par la force si nécessaire…

Et nous dans tout ça?
ET NOUS, DANS TOUT ÇA ? ou CRÉER SON PERSONNAGE

Règle d’or de la création de personnage : L’originalité, c’est bien. La crédibilité, c’est mieux. Pour être intéressant, un personnage n’a pas forcément besoin d’être complexe à outrance. Pas besoin d’aller chercher l’originalité à tout prix pour que votre personnage se démarque. N’oubliez pas que l’univers de Ruins'n Rads est plus réaliste que celui des Grandeurs Natures médiévales fantastiques. La psychologie de votre personnage peut être simple sans être simpliste. Tout ce que je vous demande, c’est de ne pas créer une « coquille vide qui bashe ». Rappelez-vous que le but premier de votre personnage est de survivre. Ses priorités doivent donc être prises en conséquence. Si pour décrire votre personnage, vous parlez en chiffre (genre : Mon perso a tant de PVs au torse et il a tant dans tel skill), vous êtes dans le champ. À l’inverse, si votre perso a 36 buts personnels et 42 noirs secrets issus d’un passé tumultueux expliqué dans un background illisible de 300 pages tiré d’un vieux RP sur un forum défunt, eh bien... Vous êtes dans le champ aussi.  

Background

Le passé de votre personnage est important. Sa première qualité sera d’être adapté à l’univers. Vous pouvez venir d’un abri anti nucléaire (mais pas un abri Vault-Tech, nous sommes au Québec, pas aux É.-U.), on peut très bien imaginer que devant la menace nucléaire, le gouvernement, les municipalités, l’armée, des entreprises privées ou même des particuliers ont construit des abris pour préserver une partie de la population...  

Votre personnage peut également provenir d’une communauté qui s’est développée à l’air libre, loin des zones toxiques.  

N. B. Votre background a pour utilité de vous aider à créer et jouer votre personnage. L’animation se réserve le droit d’en utiliser ou non des éléments. Il est très important de comprendre que le background doit être adapté à l’univers et non l’inverse. Même si un joueur ou un groupe de joueurs pense avoir l’idée du siècle, nous ne modifierons pas en profondeur l’univers du jeu pour que ça « fitte ».  

Dans le monde de Ruins'n Radz, il n’y a pas d’implants cybernétiques,  pas de pouvoirs psioniques ni de mutation humaine autre que la «goulification ». 

Et, pour la dernière fois : Pas de loups-garous !  

Choix d'un personnage
Choix d'un personnage

Humain

Avons-nous vraiment besoin de vous expliquer ce qu’est un être humain ? Si c’est le cas, ma foi, changez de GN...  

Nous précisons donc simplement qu’ils sont TOUS nés après la guerre et qu’ils se divisent en deux catégories soit les Technophiles et les Réactionnistes.

Technophile

Qu’est-ce qu’un Technophile ? Né après la guerre, le Technophile craint une chose, c’est que tout ce qui est naturel ait été contaminé par les radiations. Selon eux, la technologie est au service de l’homme et elle l’a toujours été. Les machines n’ont aucune responsabilité dans le drame qui est arrivé à l’humanité. Si ça explose, c’est que le gars de l’entretien n’a pas bien fait sa job ou alors qu’il y a eu sabotage. Le Technophile peut sortir d’un abri antinucléaire ou venir d’une communauté ayant vécu dans un milieu favorisant cette culture (près de la ville, d’une usine, etc.). Il a tendance à se méfier de la nourriture fraîche ou de ce qui vient de la nature, puisque celle-ci a certainement subi des mutations. Cependant sa survie passe avant ses réserves sur le sujet... 

Jouer un Technophile  

De par sa nature, un personnage Technophile se méfie de la nature et des Réactionnistes. Pour lui, il n’y a plus rien de naturel. Et le peu qui reste des trucs d’avant-guerre est précieux.   

Il considère les Réactionnistes comme étant des rétrogrades, probablement consanguins et en plus ils doivent être un peu mutants sur les bords... Ce qui ne veut pas dire qu’il les tire à vue. Dans un tel monde, toute vie humaine est précieuse, et il faut bien avouer que les gros colons d’à côté ont parfois leur utilité...  

Exemple d’un background Technophile :  

Arthur est né au grand air. Petit, il a vu sa mère trimer dur pour faire manger toute la famille en plus d’entretenir la maison et de laver les vêtements dans la rivière. Elle en est tombée malade, elle est morte.   Et un jour, Arthur a appris qu’il existait déjà des machines qui auraient pu rendre la vie de sa maman tellement plus simple. Depuis, il s’est promis de tout faire pour que, si un jour il se trouve une épouse, elle n’ait pas à s’échiner à la tâche et puisse élever leurs enfants dans le confort.   

Aujourd’hui, il est Scavenger et il cherche des pièces pour avoir un four micro-onde et une laveuse-sécheuse. Reste à trouver quelqu’un qui saura quoi en faire, de ces pièces.  

Réactioniste

Né après la guerre, votre personnage ne fait aucune confiance en tout ce qui est technologique. Après tout, ce qui a détruit le monde, c’est la technologie ! Il est donc hors de question pour lui d’utiliser un fusil, ça risque bien trop de lui « péter dans la face » ! Le Réactionniste préfère se fier à la nature et ce qu’elle offre. Ce qui représente de nombreux avantages... Ils ne sont jamais à court de nourriture fraîche, puisqu’ils chassent et cultivent. De plus, ils ont accès à l’eau de puits, laquelle est libre de toutes traces de contaminants. Les médecins Réactionnistes sont les seuls capables de soigner la maladie par les plantes, ce qui permet à ces communautés de mieux résister aux épidémies.  

Jouer un Réactionniste 

Vous ne détestez pas les « Technophiles », mais vous ne leur faites aucunement confiance. De votre point de vue, ce sont de pauvres gens mal éclairés qui se promènent toujours avec des trucs risquant de leur exploser à la figure et de les blesser. Cela ne veut pas dire que vous détruisez systématiquement la technologie. En fait, vous préférez ne pas vous en approcher. Mais bon, si votre vie en dépend... De même, la nourriture en boîte, le café, les condiments, qui souvent datent d’avant-guerre, ne vous inspirent pas confiance. Mais bon, parfois la faim est si forte qu’elle étouffe la crainte.  

Exemple d’un background de Réactionniste :  

Elizabeth est née dans un abri antinucléaire d’une petite communauté rurale. Elle y a grandi dans la crainte constante de tout ce qui pouvait exister à l’extérieur. Elle a mangé toute sa vie des rations en sachet, jamais elle n’avait goûté une pomme. Puis un jour, un souci mécanique a contaminé l’air de l’abri, obligeant tout le monde à en sortir en catastrophe. Le choc a été grand. Mais encore plus lorsqu’elle a goûté, malgré ses appréhensions à sa première vraie nourriture. Aujourd’hui elle rêve d’une vie simple à la campagne, comme ses ancêtres l’ont fait avant elle. Pour ce faire, elle parcourt les bois en quête de nourriture, en tentant d’apprivoiser toutes les petites bêtes qu’elle croise. Elle a bien compris qu’aucune technologie ne peut remplacer Mère-Nature.

Goule

Goule

Les goules sont, à l’origine, des humains qui ont été gravement irradiés et ont tout de même survécu. Ils sont défigurés et stériles. Certains ont plus de 100 ans, puisqu’ils ont été irradiés durant la guerre. D’autres ont subi les radiations plus tardivement. Ils sont physiquement semblables aux « ferals » (apparence de grands brûlés, peu de pilosité, voix rauque), mais ils ont plus ou moins gardé toute leur tête. Notez bien qu’on ne peut pas jouer un feral.   

Jouer une goule : le maquillage n’est pas le seul défi que représente un tel rôle. Une goule a vécu un traumatisme multiple : devenir un monstre, voir son entourage mourir... Personne n’est devenu une goule en se disant : « Youpi, je suis résistant aux radiations et je régénère ! » Même s’il y a des avantages à être un mutant, ce n’est pas la joie. Les goules ont tendance à se tenir ensemble, car les humains les prennent souvent pour des ferals et risquent de les tirer à vue.  

Il est important de noter que pour jouer une goule, le maquillage est OBLIGATOIRE. Au pire, dissimulez votre visage et endurez la chaleur.  

J’insiste : un joueur non maquillé avec une coupe afro qui affirme que son personnage est une goule sera considéré comme un humain qui se prend pour une goule. Bonne chance pour les petites promenades en zone irradiée. 

Caractéristiques des goules :  

Résistant aux radiations : Vous pouvez aller faire des claquettes dans une zone irradiée si ça vous chante, votre organisme ne subira aucun dommage. Au contraire...  

Régénération : Le corps du personnage régénère au contact de la radioactivité. Voir le système de radiations pour davantage de détails. Pour se faire, le personnage doit se trouver dans une zone irradiée. Seules les blessures critiques ne régénèrent pas, mais demeurent opérables.   

Psychorigide : Étant donné le traumatisme causé par leur survie, la souffrance physique et la mutation, la goule est psychorigide. Vous n’aimez donc pas le changement. Votre personnage continue à s’habiller comme lorsqu’il était humain, sa psychologie évolue peu. Chaque goule, sans exception, a peur de devenir un « Feral ». Pour éviter cela, les goules tombent dans le contrôle... Elles sont perfectionnistes, ordonnées et aiment contrôler les choses.   

Mutation : La biologie interne des goules a muté de telle sorte que les plantes et produits pharmaceutiques n’ont aucun effet sur elles. À moins que ce produit ne soit additionné d’une certaine fleur qui en modifie les effets…    

Exemple de Backgroud d’une Goule :  

Vikram était commis de bureau et il espérait bien gravir les échelons. Mais il y a eu les explosions et Vikram était le seul survivant de son entreprise... Depuis, il rêve de mettre un peu d’ordre dans ce monde chaotique. Techniquement depuis la mort de son supérieur c’est lui le supérieur. Son objectif est de classer les choses, idéalement tout le monde devrait être fiché. Ainsi lorsque le gouvernement reviendra il sera pour eux plus simple de remettre les services en place. Pour ce faire, il tente de mettre un maximum d’ordinateurs en place et de ficher le maximum d’informations dedans.   

Pas facile quand tout le monde te prend pour un Feral et tente de t’abattre à vue...  

Système
SYSTÈME

Code de l’animation

L’animation utilise différents codes pour créer de l’ambiance. 

Si vous voyez un animateur avec un chapeau fantaisiste, il est invisible aux yeux des personnages. Ainsi un animateur peut avoir une maquette d’un monstre (tel une coquerelle mutante au bout d’un bâton) il faut attaquer la créature et non le pauvre animateur.

Système de lumière: De nuit, si vous voyez une petite ''flashlight'' rouge, c’est que vous ne voyez rien.   Si elle est verte, vous ne voyez pas l’animateur, mais vous voyez qu’il se passe quelque chose. La blanche est visible par tous.

ÉVACUATION DU CHAMP DE BATAILLE

Sauf si un bonus, un malus ou une compétence interviennent, votre personnage n’est capable de transporter qu’un camarade blessé, et ce, seulement s’il n’est pas blessé lui-même.   

Deux personnes ayant une blessure légère peuvent transporter une autre personne.   

Lorsque vous avez reçu une blessure majeure, vous ne pouvez transporter personne, mais vous pouvez vous traîner lamentablement jusqu’à un bloc opératoire.   

Obstruction et antijeu :   Si vous perturbez le bon déroulement du jeu, si vous trichez et que l’animation s’en rend compte, ne vous attendez pas à ce que nous fermions les yeux... Vous serez puni in-game. Par exemple, si votre personnage massacre les personnages des autres joueurs sans aucune justification, il sera massacré sans aucune justification par l’animation. Qu’on se le tienne pour dit.  

SYSTÈME DE RADIATIONS  

Avant-guerre, l’utilisation de l’énergie nucléaire était extrêmement répandue. Non entretenus, les réacteurs sont devenus instables et les accidents nucléaires sont devenus monnaie courante (Ce qui explique le nombre de goules). L’utilisation de la bombe atomique lors du conflit a achevé d’irradier l’environnement. Donc, vos personnages vivent déjà dans un milieu plus ou moins irradié. Mais il y a une limite à la dose de radiations que peut supporter le corps humain.   Toute zone ou objet identifié comme radioactif doit être considéré comme FORTEMENT radioactif. Une exposition prolongée aura pour conséquence un syndrome d’irradiation aiguë.   

Un personnage non-goule qui se tient plus de dix minutes dans une zone irradiée ou manipule un objet irradié plus d’une heure devra se comporter comme suit :  

Deux premières heures : grande faiblesse, nausées, diarrhée. (Impossibilité de courir et de faire des efforts)  

Deux heures suivantes : Retour à la normale. Votre personnage se comporte tout à fait normalement.  

Ensuite, jusqu’à la fin du GN : Tremblements, nausées, douleurs abdominales. Le personnage est très faible et presque incapable de se mouvoir. Il en sera de même au GN suivant et si rien n’est fait avant la fin de celui-ci, le joueur devra alors passer au bureau de l’animation pour savoir s’il meurt ou s’il se transforme en goule.   

ATTENTION : Les chances de se transformer en goule sont minimes et quand bien même, il court le risque de devenir un feral.  

En ce qui concerne les goules, celles-ci ne sont pas vulnérables aux radiations et régénèrent un PV pour dix minutes d’exposition dans une zone irradiée (en commençant par les membres, bras et jambes).      

Il existe des moyens de se protéger des radiations et de guérir le syndrome d’irradiation aiguë. Ces moyens seront à découvrir en jeu.  

Vie/Mort, Blessues & PV

VIE ET MORT 

C’est très simple. Comme nous ne sommes pas dans un monde de Med-Fan, il n’y a pas de magie, vous n’avez donc qu’une seule vie. Votre personnage meurt, vous devez en créer un autre. Mais mourir ne sera pas si facile, comme vous pourrez le lire ci-dessous...  

 

BLESSURES ET POINTS DE VIE  

Tous les personnages débutent avec 2 points de vie à chaque membre et 4 points au torse. (Bonus, malus et armures permettent de modifier ceci.) Nous n’avons pas mis de points à la tête pour éviter les accidents. Donc : ON NE VISE PAS LA TÊTE.  

Une blessure par armes contondantes fait perdre 1 point. Une blessure par arme à feu ou arme perforante fait perdre 2 points.   

Lorsqu’un personnage a perdu la moitié des points de vie d’un membre ou du torse, il a une blessure mineure, c’est-à-dire que ses mouvements sont gênés et qu’il souffre. Il devra alors être soigné par quelqu’un possédant la compétence premiers soins et récupérer pendant un certain temps ensuite. (Ce temps dépendra du niveau de compétence du secouriste) 

Lorsqu’un personnage a perdu la totalité des points de vie d’un membre, il a une blessure majeure qui rend le membre inutilisable, cause une douleur importante et nécessite une chirurgie puis une convalescence. La durée de la convalescence dépendra du niveau de compétence du chirurgien.  

Lorsqu’un personnage a perdu la totalité de ses points de vie au torse, il a une blessure critique. Il peut appeler à l’aide pendant vingt minutes puis il tombe dans le coma. Ses camarades ont alors une demi-heure pour lui trouver un chirurgien qui lui sauvera la vie. Il est également possible de stabiliser l’état du patient avec le niveau adéquat de la compétence « premiers soins », ce qui lui accordera un délai supplémentaire.  

Si un comateux n’a pas été stabilisé et/ou ne bénéficie pas de chirurgie dans les trente minutes, il est MORT.   

Note sur le roleplay : Si votre personnage est blessé, il a MAL, l'animation ne veux pas le voir cavaler partout comme un lapin, merci. Vous jouez des humains, pas des surhommes. En ce qui concerne les secouristes et chirurgiens, donnez-en pour leur argent à vos patients : massage cardiaque, suture d’artère, réduction de fractures, amusez-vous à roleplayer votre compétence. Deux trois mouvements rapides en discutant hors-game et/ou en ayant l’air d’attendre le bus, c’est nul et ça détruit l’ambiance. Il y a moyen de s’amuser et d’amuser les autres. Les compétences ne sont pas qu’utilitaires, elles sont aussi là pour créer l’atmosphère du jeu.   

Au passage, il est utile de préciser que lorsque le patient d’un chirurgien à un membre abîmé, même très abîmé, on le rapièce, mais on ne l’ampute pas, sauf avis contraire de l’animation.  

Les Armes

BOUM-BOUM, PAN-PAN  

 

Les armes : On ne peut pas utiliser d’armes à feu ou d’arc sans la compétence adéquate. Les armes sont fournies par l’animation en début de jeu, elles sont donc, « lootables », vendables et échangeables in-game.  

LES CATÉGORIES D’ARMES :    

  • Armes contondantes (Tuyaux, battes de baseball, peluches lestées de plomb...)  

  • Armes perforantes (Couteaux, lances, haches, marteau-piqueur, flèches...)  

  • Armes à feu (Revolvers, fusils, canon de 75...) & Armes à feu MÉGA 

  • Armes explosives (Grenades, roquettes...)  

 

LES ARMES EXPLOSIVES   

Nécessitent la compétence arme à feu. Elles fonctionnent de la manière suivante : si le projectile touche la cible, il inflige automatiquement une blessure critique (torse à zéro PV). 

Si le projectile tombe à terre (ou pour les personnes entourant la cible touchée), il inflige : une blessure majeure aux 2 jambes (jambes à zéro PV) à tous ceux qui se tiennent dans un périmètre de 3 mètres une blessure mineure aux 2 bras (bras à un PV) à ceux se trouvant dans un périmètre de 5 mètres.   

Si vous vous trouvez dans le périmètre de 3 mètres, vous n’êtes blessé qu’aux jambes, la blessure aux bras ne s’additionne pas.   

Les griffes des ferals, et autres mutants sont considérés comme des armes perforantes.  

 

MUNITIONS :   

Une balle tirée n’est plus valable. Tant que la balle n’a pas quitté votre arme, elle n’a pas été tirée... Une fois le combat fini, ramassez les munitions et portez-les aux boîtes prévues à cet effet sur le terrain ou courez les rapporter à l’animateur le plus proche. Ou attendez simplement d’en croiser un, ça ira aussi. Les animateurs se feront une joie de remettre les balles en jeu.   

Si vous trouvez des munitions qui trainent, même si ce ne sont pas les vôtres, ramenez-les quand même. Sinon, vous vous rendriez coupable d’obstruction, d’antijeu et de crime contre la nature, ce qui ne serait pas très bon pour votre karma (ni pour l’avenir de votre personnage, les animateurs ne sont pas aveugles...).  

Une balle « normale » a un effet perforant, elle fera donc 2 points de dégât. 

Une balle MEGA est considérée comme ayant un effet de fragmentation en plus d’être perforante, elle fera donc 3 points de dégât. 

LES ARMURES :   

Une armure n’est valable que quand elle a été confectionnée ou achetée in-game.  

Les catégories d’armures :  

Cuir : 1 PV contre arme contondante. Inefficace contre les armes perforantes, les armes à feu et les armes explosives.  

Cuir + Métal : 2 PV contre arme contondante et perforante. Inefficace contre les armes à feu et les armes explosives.  

Métal/Kevlar : 2 PV contre tous types d’armes sauf explosives sur touche (par contre, ignorez les dégâts de périmètre si l’armure protège les membres concernés.)  

Une armure ne protège évidemment que les parties qu’elle recouvre. L’armure ne protège que du premier coup sur chaque partie, elle perd ensuite son efficacité et doit être réparée. Par exemple, si vous portez une armure cuir + métal, mettons un joli blouson de cuir orné de capsules de bière et qu’on vous donne un coup de couteau, cela ne vous fait rien, mais votre armure est abîmée, le second coup donnera des dégâts normaux s’il est porté dans la même région. Si le premier coup a été porté sur le bras et le second dans le ventre, le bonus de l’armure est encore effectif, soyons logiques...  

Plastique : Encore une fois, soyons logique, le plastique que l’on peut trouver à plus de 80 ans. Il est donc sec, friable et inapproprié pour se faire une armure.  

Personnage et ses compétences

Création d’un personnage

Vous devrez dans un premier temps vous poser 5 questions concernant votre personnages.
Ces questions ouvrent sur des arbres de compétences, ce sont les compéte
nces accessibles selon votre personnage.
À l’ouverture de personnage vous avez donc 8 compétences de base (2 par arbre).  Vous pouvez cependant (dans un seul arbre) choisir d’avoir une compétence niveau 2 au lieu de deux compétences niveau 1.   Nous vous donnerons plus de détails plus loin.

Mon personnage a-t-il grandi dans un ABRIS (bunker) ou en SURFACE 

Bunker ou Surface

Mon personnage est-t-il plus du type LOUP SOLITAIRE ou CHIEN DE MEUTE ? 

Loup solitaire ou Chien de meute
Nomade ou Sédentaire

Mon personnage sera-t-il davantage un type PHYSIQUE ou INTELLECTUEL ?

Physique ou Intellectuel
Physique ou Intellectuel

Mon personnage est-il plus un NOMADE ou un SÉDENTAIRE ?

Nomade ou Sédentaire

Les couleurs que vous voyez dans les arbres de compétences ci-dessus sont liés à la question suivante :

- Par rapport à la technologie mon personnage est-il plus porté à se fier à la NATURE (Réactionniste) ou la TECHNOLOGIE D'AVANT GUERRE (Technophile) ?

Technophile
Générale
Réactioniste

Une compétence générale ou correspondante à l’alignement de votre personnage (Réactionniste ou Technophile) vous coûtera 12 XP pour monter de niveau.  

Si une compétence est dans un de vos arbres, mais pas de la couleur de votre enlignement elle vous coûtera 3 XP de plus, soit 15 pour la monter de niveau.

Pour acheter une compétence qui est en dehors de vos arbres, il vous en coûtera 3 XP de plus, soit 15 XP.  

Par exemple, un personnage ayant venant d’un abris (bunker) et d’alignement Réactionniste :

Monter de niveau

Il est possible à l’ouverture d’un personnage de choisir de monter une compétence au niveau 2 dans un arbre et ce sans pénalité d’XP.   Continuons avec l’exemple ci-dessus.   Le joueur pourrait choisir de commencer avec Chimie/Physique 2 et aucune pharmacologie.    Cela n’est possible que dans un seul arbre et seulement à l’ouverture du personnage.

Développement de personnage 

Chaque partie donne un nombre de points d’expérience générale qui peuvent être dépensés dans n’importe quelle compétence accessible au personnage. De plus, il est possible de suivre des cours en jeux, que ce soit par l’animation ou les joueurs, qui permettront de développer une compétence particulière (voir compétence professeurs et lire et écrire pour plus de détails). 

Pour les nouveaux joueurs, il est possible de développer plus rapidement des compétences. Pour les deux premières parties, chaque tranche de 15 minutes permet de développer 1 point dans la compétence pratiquée.

- au risque de nous répéter -LES COMPÉTENCES - au risque de nous répéter -

Achat des compétences : À la création d’un personnage vous avez automatiquement 8 compétences de niveau un selon les réponses aux questions d’ouverture de personnage. Ces compétences sont gratuites. Les autres niveaux de compétences s’achètent avec (oh, surprise !) des points d’expérience. Le coût pour monter de compétence varie en fonction de votre faction et du fait est ou pas de vos arbres liés à vos réponses. Les niveaux de compétence varient de 1 à 3, selon la compétence.   

Pour monter une compétence qui se trouve dans vos arbres d’ouverture de fiche, 

il vous en coûtera 12 points.

Si une compétence n’est pas dans votre faction, il vous en coûtera 3 points de plus.  

Si une compétence est hors de vos arbres, il vous en coûtera 3 points de plus.  

Les compétences qui permettent à votre personnage de récupérer des biens fonctionnent de la façon suivante : pour chaque niveau de compétence, l’animation vous remettra une quantité de biens au début de chaque GN. Ceci sera expliqué plus précisément dans la description des compétences. 

Lorsque vous aurez assez de points d’expérience, vous pourrez augmenter de niveau les compétences que votre personnage a eues à la création ou bien en acheter de nouvelles, niveau 1 (en tenant toujours compte des coûts expliqués ci-dessus).  

Règle d’or des compétences : Pas d’effet sans roleplay. 

Par exemple, si votre personnage a la compétence « Agriculture » et qu’on ne vous voit pas travailler au champ de la fin de semaine, ne vous attendez pas à avoir beaucoup de stock au GN suivant... Dans les cas extrêmes, un manque total de roleplay peut tout simplement entraîner une annulation pure et simple des effets de la compétence. Un mécano qui ne touche même pas l’objet qu’il répare ne l’a tout simplement PAS réparé. Si vous trouvez que ça va être ennuyeux de roleplayer un puisatier qui entretient son puits, ne prenez tout simplement pas la compétence !   

Notez que certaines compétences requièrent des « kits » afin de pouvoir être utilisées.   

C’est le cas, entre autres, de la compétence Chirurgie (il vous faudra trouver le matériel et monter votre bloc opératoire), Pharmacologie (il vous faudra trouver le matériel nécessaire pour monter pour « laboratoire ») et Agriculture (il vous faudra trouver le matériel et faire votre « champ »). Dans les cas de ces compétences, vous vous verrez remettre une liste des choses à amasser et faire pour pouvoir « exercer ». Considérez cela comme une première « quest ».  

Si l’animation omet de vous remettre votre liste d’objets à avoir pour la confection de votre kit, vous êtes en droit de la réclamer à cor et à cri, par contre, quand vous l’aurez, ne la perdez pas, car il ne vous en sera pas fourni une autre. 

Il appartient au joueur de connaître ses compétences et ce qu’elles lui permettent de faire. 

 

COMPÉTENCES GÉNÉRALES  VS  COMPÉTENCES SPÉCIFIQUES

 

Les compétences générales sont accessibles aux humains et aux goules. Toutefois, dans les cas des humains, il peut être précisé dans la description qu’elle est réservée aux Technophiles ou Réactionnistes.  Cela influence le coût de la compétence.

Les astérisques indiquent que cette compétence requiert un « kit » afin de pouvoir être pratiquée. 

Les temps requis pour l’utilisation de compétences (ex. mécanique, agriculture, enseignement) ne doivent pas obligatoirement être consécutifs. Cela peut se faire par tranche. Devons-nous préciser que cela ne s’applique pas aux compétences chirurgie et premiers soins, pour des raisons évidentes! (Bon, c’est l’heure de la pause, tâchez de ne pas vous vider de votre sang, je reviens dans un petit quart d’heure !) 

Compéteces en détails

AGRICULTURE***

Ah, les joies de la vie au grand air ! L’agriculture permet de récolter de la nourriture et des matériaux. Chaque niveau vous donne droit à des produits à consommer, vendre ou échanger.  

Niveau 1 : Votre personnage fait pousser des fruits, des céréales et des légumes. (équivalent d'un panier de 3l. de concombre - Remis en début de GN) Une heure minimum de travail dans le champ est requise toutes les 24 h.  

Niveau 2 : Votre personnage fait pousser PLUS de fruits, de céréales et de légumes. Il peut également récolter des œufs. (1,5 panier ou 5 litres + oeufs - Remis en début de GN) Une heure minimum de travail dans le champ et du temps accordé à vos poules sont requise toutes les 24 h.  

Niveau 3 : Encore plus de fruits, de céréales, de légumes, de produits laitiers et d’œufs. (2 paniers + oeufs + produits laitiers - Remis en début de GN) Une heure minimum de travail dans le champ plus 15 minutes pour vos poules et 15 minutes pour votre brahmine est requise toutes les 24 h.  

Plus vous role-playez cette compétence et y mettez du temps, plus l’animation en tiendra compte... Pensez à demander votre liste de kit ! 

 

ARMES À FEU***

« Powpow, t’es mort » ! Cette compétence est obligatoire pour pouvoir utiliser une arme à feu. Votre perso ne peut pas savoir d’instinct comment ça marche, il n’a jamais vu de film pour en avoir la moindre idée. Donc sans la compétence, impossible de se servir d’une arme à feu.

Niveau 1 : Votre personnage peut se servir d’une arme à feu simple de petit calibre (Arme de poing, petit fusil).  

Niveau 2 : Votre personnage peut faire l’entretien de son arme à feu lui-même, ce qui évite que l’animation ne vienne mettre un ti-collant « brisé » dessus. Cela doit se faire in-game, en roleplay, une fois par GN et cela prend 30 minutes. (temps réduit de moitié si vous êtes assisté de quelqu’un ayant Mécanique). De plus, vous pouvez maintenant utiliser des armes plus complexes comme les mitrailleuses, les fusils de sniper ou les armes à énergie et utiliser les explosifs simples (Grenade ou mine antipersonnelle). 

ARMES À PROJECTILES NON TECHNOLOGIQUES :

« Zdoing ! T’es mort » ! Cette compétence est obligatoire pour pouvoir utiliser un arc, une fronde, une sarbacane, etc. N’est pas Guillaume Tell qui veut, ça ne s’improvise pas, ces choses-là. Pas besoin d’un kit, mais il va sans dire que, sans arme, ben... ça ne vous sert à rien...  

Niveau 1 : Votre personnage peut se servir d’une arme simple. (Arc, fronde, lance-pierre) 

Niveau 2 : Votre personnage peut faire l’entretien de son arme lui-même, ce qui évite que l’animation ne vienne mettre un ti-collant « brisé » dessus. Cela doit se faire in-game, en roleplay, une fois par GN et cela prend 30 minutes. (temps réduit de moitié si vous êtes assisté de quelqu’un ayant Travail des Matériaux bruts). De plus, vous pouvez maintenant utiliser les armes plus complexes comme les arbalètes. 

Note : Une flèche est perforante, un caillou est contondant. Donc, pensez à calculer vos dégâts en conséquence ! 

 

BOTANIQUE

La nature est pleine de jolies fleurs et plantes qui sont heureuses de nous laisser admirer leurs fleurs et manger leurs fruits... Mais pour en tirer un bon résultat, il faut les connaître...  

Niveau 1 : Votre personnage peut cueillir 10 plantes.  

Niveau 2 : Votre personnage peut cueillir 10 plantes ou champignons.  

Niveau 3 : Votre personnage peut ramasser 10 plantes et 5 champignons. Il peut les utiliser tels quels pour en tirer des effets de base. (Pour les transformer en médicaments, il vous faut Pharmacologie.)  

 

ÇA ROULE MA POULE

Votre personnage a des contacts et ces contacts lui permettent d’avoir en début de chaque GN un contrat.  

Votre personnage obtiendra en début ou en cours de GN un contrat payant.  

 

CHASSE 

Youkaïdi, youkaïda, allons tuer des bestioles dans les bois. Chaque niveau vous donne droit à des produits à consommer, vendre ou échanger. De plus, les chasseurs défendent les agriculteurs contre les prédateurs. Il est possible pour les chasseurs de placer des collets ou des pièges et de les relever. Le joueur devra alors planter un petit drapeau à l’endroit du collet. Si le collet fonctionne, l’animation abaissera le drapeau et déposera dans le piège un papier portant un numéro. Le joueur pourra alors se rendre au congélateur pour y prendre le sac correspondant.  

Niveau 1 : Le joueur peut poser un piège chaque jour.  À ce niveau votre piège à 50% de chance de fonctionner.   S’il fonctionne votre personnage obtient un no. de sac correspondant à de la viande dans le congélateur et du cuir (le cuir est remis en début de GN suivant).   Une heure minimum de chasse est requise toutes les 24 h. 

Niveau 2 : Le joueur peut poser deux pièges chaque jour, à ce niveau il est certain que l’un de vos pièges fonctionne. Votre personnage obtient un no. de sac correspondant à de la viande dans le congélateur et du cuir (le cuir est remis en début de GN suivant).   Une heure minimum de chasse est requise toutes les 24 h. 

Attention, un piège est considéré comme ayant fonctionné même si l’animal s’est échappé ou n’est pas mangeable.   Ex.: Vous avez trouvé les restes d’une belette qui a été dévorée par les coyotes… ou un bout de patte… ou une touffe de poils…  ou…

 

 CHIRURGIE*** 

« Pince ! Vite, épongez-moi tout ce sang... Mais qu’est-ce que c’est que ce truc ??? À quoi ça peut bien servir ? » Couper, suturer, éponger, clamper, refermer... Tout ça pour sauver des vies ! Pour que cette compétence fonctionne, vous devez la RP à fond !  La chirurgie ne permet pas d'évaluer les maladies du a des virus, bactéries... Les seuls diagnostiques sont d’ordre musculosquelettique.

Niveau 1 : Votre personnage peut soigner une blessure majeure ou critique en 30 minutes. (divisé par deux si assisté par quelqu’un avec premier soin niveau 3) Le rétablissement complet du patient prendra encore 1 heure. (C’est à dire qu’il peut bouger et marcher, mais il est faible et incapable de forcer et/ou se battre)  

Niveau 2 : Votre personnage peut soigner une blessure majeure ou critique en 20 minutes. (divisé par deux si assisté par quelqu’un avec premiers soins niveau 3) Le rétablissement complet du patient prendra encore 40 minutes. (C’est à dire qu’il peut bouger et marcher, mais il est faible et incapable de forcer et/ou se battre)  

Niveau 3 : Votre personnage peut soigner une blessure majeure ou critique en 15 minutes. (divisé par deux si assisté par quelqu’un avec premiers soins niveau 3) Le rétablissement complet du patient prendra encore 30 minutes. (C’est à dire qu’il peut bouger et marcher, mais il est faible et incapable de forcer et/ou se battre)  

Un dé sera donné à chaque chirurgien. (Ou alors, pensez à le réclamer et ne le perdez pas.) Ce dé sera à lancer après chaque chirurgie et le résultat sera à interpréter selon les critères suivants : 


CHIRURGIE DE GUERRE (sur le terrain, en dehors d’un bloc opératoire) : 

Niveau 1 : 8 et +, le patient ne fera pas d’infection postopératoire, merci de l’en informer. 

Niveau 2 : 5 et +, le patient ne fera pas d’infection postopératoire, merci de l’en informer. 

Niveau 3 : 2 et +, le patient ne fera pas d’infection postopératoire, merci de l’en informer. 

 

CHIRURGIE DE BLOC (sur la table d’opération) : 

Niveau 1 : 7 et +, le patient ne fera pas d’infection postopératoire, merci de l’en informer. 

Niveau 2 : 4 et +, le patient ne fera pas d’infection postopératoire, merci de l’en informer. 

Niveau 3 : Le patient ne fera pas d’infection postopératoire, merci de l’en informer. 

 

Certains produits pharmaceutiques préventifs peuvent diminuer les risques d’infection. Approuvés par l’animation, ils permettent de retrancher 1 (ou plus) du résultat du dé. 

 

CHIMIE/PHYSIQUE*** 

Un peu de ci, un peu de ça, c’est comme de la cuisine, sauf qu’en cuisine, il est rare que l’on obtienne quelque chose capable de pulvériser tout le quartier. Alors on s’arme de sa table de classement périodique des éléments, de courage, de patience et on fait de la chimie ! 

Niveau 1 : Vous connaissez des principes physiques de base tels que le cycle de l’eau, la mécanique physique de base. Cela vous permet, par exemple, de cumuler l’eau condensée, vous permettant d’avoir de l’eau potable, mais de manière beaucoup moins efficace qu’un puisatier. Vous êtes capable de mélanger un élément chimique à de l’eau distillée afin de créer des solutés médicaux simples. 

Niveau 2 : Vous pouvez créer des solutions complexes avec plusieurs éléments chimiques, vous pouvez ainsi créer des acides et d’autres merveilles. Vous êtes capables d’intégrer la chimie à la technologie, vous pouvez donc fabriquer des munitions, des alliages, sky is the limit ! Vos connaissances en physique mécanique sont importantes, vous êtes tellement connaisseurs que vous savez où et comment taper et faites un point de dégât supplémentaire avec les armes contondantes.

CONNAISSANCES DES PLANS*** 

 

Votre personnage est capable de lire un plan et cela lui permet de fabriquer des objets, outils qui peuvent être plus qu’utiles.

(Cela concerne : électronique, ordinateur, électricité et autres à découvrir...)  Cette compétence nécessite un kit. 

 

Niveau 1 : Le personnage comprend le plan et sait reconnaître les matériaux nécessaires à la fabrication et construire l’objet.  

Niveau 2 : Le personnage comprend le plan, sait reconnaître les matériaux nécessaires à la fabrication et construire l’objet. Il peut même créer des nouveaux plans et sa connaissance intime de ce plan permet de réduire le temps de fabrication de l’objet de 50 %.  

 

DONNEUR DE JOB

Vous n’êtes pas le Bon Dieu, mais vous pouvez en donner, des jobs ! Pourquoi risquer sa peau quand il y en a d’autres qui peuvent se charger de vos commissions ? 

Niveau 1 : Vous pouvez embaucher un NPC ou un groupe de NPCs de votre faction pour faire un boulot entre les GN. (Ceci ne comprends pas les cours entre GN)

Il va sans dire que les personnes que vous embauchez pour aller chercher un objet, dénicher un plan, éliminer quelqu’un ne sont pas ici des mercenaires incarnées par d’autres joueurs. Le succès et le prix de la mission dépendent du RP que vous aurez fait avec le NPC ou son représentant. Vous saurez si la mission a été un succès ou un échec au GN suivant.  

 

 

GÉOLOGIE*** 

He-ho, he-ho, on s’en va au boulot ! Armé de votre fidèle pioche, vous voilà à la recherche de métaux et de minéraux utiles ! Pourquoi aller ramasser des vieux matériaux d’avant-guerre quand il y en a plein de tout neuf à terre ?   (45 minutes de minage, 15 minutes de rafinnage)

Niveau 1 : Vous pouvez ramasser 3 métaux et/ou minéraux.  Vous décidez de ce qu’il s’agit lorsque vous ferez le RP de raffinement, à noter que certains minéraux se sont rafinables qu’au niveau 2 

Niveau 2 : Vous pouvez ramasser 5 métaux et/ou minéraux.  Vous décidez de ce qu’il s’agit lorsque vous ferez le RP de raffinement.

 

INFORMATIQUE/ÉLECTRONIQUE

À vous le pouvoir technologique ultime ! Quand le fichier voudra bien s’ouvrir… Oui, vous êtes l’administrateur ! Mais comment faisaient-ils, avant-guerre, pour supporter ces idioties ? 

Niveau 1 : Votre personnage est capable d’utiliser un ordinateur. L’allumer, l’éteindre, utiliser les programmes qu’il y a dessus. 

Niveau 2 : Votre personnage est capable de modifier ou créer un logiciel ou une machine électronique. (Le temps requis pour l’opération vous sera donné par l’animation) 

 

LIRE ET ÉCRIRE 

« Les hommes de pouvoir n’ont pas le temps de lire ; et les hommes qui ne lisent pas sont impropres au pouvoir. » (Michaël Foot) Sans cette compétence, vous ne pourrez bénéficier des avantages et du savoir que certains petits bouquins d’avant-guerre peuvent vous procurer. Mais attention, c’est une compétence réelle, c’est-à-dire que si VOUS (le joueur) ne comprenez pas ce que vous lisez en vrai, votre perso non plus ne l’a pas compris.  

Niveau 1 : Votre personnage est capable de lire un livre simple et d’écrire.  

Niveau 2 : Votre perso est capable de lire des textes complexes et il est aussi en mesure d’écrire adroitement. En plus, l’écriture fait tellement partie de votre vie que vous savez comment vous procurer des livres plus facilement. À chaque GN, l’animation vous en remettra un.  

 

PREMIERS-SOINS   

« Dégagez tout le monde, j’ai ma carte de l’ambulance Saint-Jean » ! Une spécialiste en premiers soins ne pourra jamais guérir une blessure majeure ou critique, mais il peut stabiliser un perso pour lui permettre de survivre plus longtemps jusqu’à la chirurgie.  

Niveau 1 : Votre personnage peut soigner une blessure mineure en 5 minutes (par blessure).  

Niveau 2 : Votre personnage peut soigner une blessure mineure en 3 minutes (par blessure), il peut aussi stabiliser un perso comateux (5 minutes), lui permettant d’attendre plus longtemps (il gagne 20 minutes en plus des 30 minutes de coma de base) sa chirurgie salvatrice ! Un comateux peut être stabilisé jusqu’à deux fois avant une chirurgie.  

Niveau 3 : Votre personnage peut soigner une blessure mineure en 3 minutes (par blessure), il peut stabiliser un comateux. Il peut aussi assister un chirurgien lors d’une opération, réduisant de moitié le temps nécessaire à la chirurgie.  

 

PROFESSEUR

Votre personnage peut apprendre à un autre personnage les rudiments d’une compétence, réduisant le coût d’achat de celle-ci. (Cette compétence est un excellent moyen de se faire de la monnaie ou de se procurer de la nourriture ou autre chose)  

Le professeur doit évidemment posséder la compétence qu’il souhaite enseigner à quelqu’un et n’enseigne que dans la limite de son niveau. P.S:Un cours par personne/élève par fin de semaine.

Ne confondez pas les cours donnés par un NPC et ceux donnés par un joueur. Ces derniers donnent beaucoup plus de points d’expérience ! 

Niveau 1 : Votre personnage peut enseigner à UNE seule personne durant une heure et donne alors 3 points de XP utilisables pour l’achat de la compétence enseignée. 

Niveau 2 : Votre personnage peut enseigner à DEUX seule personne durant une demi-heure avec le même effet que le cours d’une heure du niveau 1. 

 

TRAVAIL DES MATÉRIAUX BRUTS

Par matériaux bruts nous parlons de trucs qui ont été récoltés. Bois d’un arbre mort, cuir d’un animal plus ou moins mutant, pierre et minerai... Votre personnage voit au cœur de ces simples matériaux tout le potentiel qui y dort, du coup il peut la transformer en quelque chose d’utile !   

Niveau 1 : Permet de réparer et fabriquer des armes et défenses en bois/pierre/nerf de bœuf..., ainsi que des armures en cuir. (30 minutes par objet)

Niveau 2 : Permet de construire des armes (gourdins, bâtons) et armures rudimentaire. Le temps de création ou de réparation est réduit de moitié. De plus les armures et armes faits par votre personnage, vont résister à 1 bris d’arme (gracieuseté de l'animation). Vous pouvez aussi travailler in-game sur les structures/bâtiments.

 

FOI  

« Il est grand le mystère de la foi... » Vous croyez si fort en un être suprême que cela vous rend capable de passer outre les petites broutilles matérielles, comme une cheville foulée ou un bras cassé. Que sont ces petites souffrances devant le Grand Plan Divin ?  

Notez bien : pour que cette compétence fonctionne, votre personnage doit avoir la foi et vivre en accord avec sa religion tout le temps, pas juste quand ça l’arrange. Et être crédible... Il y a dans l’animation des gens versés en théologie, soyez donc crédibles, sinon votre personnage en paiera le prix en jeu ! 

Niveau 1 : Une fois par jour, votre personnage est capable de passer outre une blessure mineure ou majeure et porter un camarade blessé jusqu’à l’endroit où il pourra être soigné. Si votre personnage n’est pas blessé, il peut porter 2 camarades.  

Niveau 2 : Une fois par jour, votre personnage est capable de passer outre une blessure mineure ou majeure et porter un camarade blessé jusqu’à l’endroit où il pourra être soigné. Si votre personnage n’est pas blessé, il peut porter 2 camarades. La foi de votre personnage est tellement grande et rayonnante que des donateurs anonymes lui font parvenir à chaque début de GN de l’argent pour aider les pauvres et la communauté.

 

MÉCANIQUE*** 

La science mécanique est la branche de la physique, dont l’objet est l’étude des corps en mouvement ou à l’équilibre. Vous n’avez rien compris ? Pas grave votre perso de son côté, voit et sait comment fonctionnent les choses. Cela lui permet de se rendre utile, et ce, à plusieurs niveaux.  

Niveau 1 : Lorsque votre perso assiste quelqu’un voulant faire la réparation ou l’entretien d’une arme, le temps requis est ainsi réduit de moitié (15 minutes au lieu de 30, donc). Il peut également réparer des machines existantes. 

Niveau 2 : Avec un plan et, éventuellement l’aide de quelqu’un qui sait l’interpréter (si besoin) vous pouvez construire la machine qui y est représentée. 

 

PHARMACOLOGIE***

« La pharmacologie est une discipline scientifique du vivant, subdivision de la biologie, qui étudie les mécanismes d’interactions entre une substance active et l’organisme dans lequel il évolue, de façon à pouvoir ensuite utiliser ces résultats à des fins thérapeutiques, par exemple l’élaboration d’un médicament ou son amélioration. » Bref, vous pouvez faire des médicaments à partir des plantes.   

Niveau 1 : Votre personnage sait apprêter des tisanes et des onguents simples à base de fleurs et de champignons.

Niveau 2 : Votre personnage sait apprêter des médicaments avec les bonnes recettes. De plus, il sait les préparer de telle sorte qu’ils ne déclenchent pas de réactions allergiques.

 

PUISATIER ***

« L’eau n’oublie pas son chemin. » Proverbe russe. Et votre personnage connaît les chemins que l’eau potable peut prendre. Sans eau pas de vie ! Mais lorsque l’eau est contaminée par des radiations ou des microbes, que faire ? En trouver de la potable ! Votre personnage sait trouver l’eau, creuser un puits et l’entretenir. Il doit, en jeu, entretenir son puits.  

Niveau 1 : Votre personnage se voit remettre la liste de matériel nécessaire afin de creuser un puits. Il sait en faire l’entretien de base (40 minutes/puits par GN) et reçoit donc un certain nombre de litres d’eau potable par GN.  

Niveau 2 : Votre personnage sait encore mieux entretenir son puits (20 minutes/puits par GN), donc le même puits lui permet d’avoir un certain nombre de litres d’eau potable par GN.

Seuls les personnages ayant cette compétence sont en mesure de localiser les emplacements adéquats pour y creuser un puits. 

Le scavenging, ça sonne tellement plus classe que « la récupération », même si au fond... c’est un peu la même chose. Dans ce monde difficile, cela demande de l’audace et du courage, car il faut pour cela explorer les ruines chancelantes, défier les rats mutants et parfois même se défendre des raiders !  

Niveau 1 : Votre personnage trouve des trucs (plus ou moins utiles) qui ne sont accessibles que dans les ruines. (Remis en début de GN)  À ce niveau une seule boîte peut être récupérée par scénario.

Niveau 2 : Votre personnage trouve encore PLUS de trucs (plus ou moins utiles) qui ne sont accessibles que dans les ruines. (Remis en début de GN)  À ce niveau deux boîtes (différentes) peuvent être récupérées par scénario. 

Il se peut que votre sac de début de GN contienne des choses que vous jugez inutiles. C’est la dure loi de la vie et c’est aussi ça qui fait qu’elle est belle.

Bonus/Malus

BONUS/MALUS

 

C’est avec des malus que l’on achète des bonus. Par exemple, un malus à -3 vous permet d’acheter un bonus à 3 ou un bonus à 2 et un bonus à 1.   

Évidemment on ne profite pas de ses bonus sans jouer ses malus... Vous pouvez choisir un maximum de 3 malus et 3 bonus par personnage. Chaque bonus/malus ne se prend qu’une seule fois.

Les Bonus/Malus ne sont accessibles qu’à l’ouverture d’un personnage.  

 

 

LES BONUS 

(MAXIMUM DE 3 PAR PERSONNAGES)  

ANTICORPS (COÛT 2 POINTS)   

Votre personnage a développé un super système immunitaire qui lui permet de résister à la maladie ou à une infection postopératoire une fois par GN.  

 

CHOUCHOU DU PROF. (COÛT : 3 POINTS)  

Ceux qui donnent des cours vous adorent, il y a une bonne raison pour cela votre personnage les trouve tellement passionnants qu’il retire le double des bonus qui viennent avec le cours !  

 

CONTACT (COÛT : 2 POINTS)  

Vous savez comment vous faire des amis… Du moins vous connaissez quelqu’un qui connait quelqu’un. Dès votre entrée de jeu, vous avez un lien avec une faction de votre choix pour l’utilisation de certaines compétences tel que “Donneur de Jobs” et “Ça roule ma poule”. (il nécessite de discuter avec l’animation)  

 

CORNE D’ABONDANCE (COÛT : 3 POINTS) 

Votre personnage commence la partie avec un avantage random. Cela peut être quelques caps, comme de la ressource ou de l’information selon l’humeur de l’animation.

 

DIE HARD (COÛT : 3 POINTS)  

Votre personnage a 1 point de vie de plus à chaque membre, mais pas le torse.  

 

DOS LARGE (COÛT : 1 POINT)  

Votre personnage a davantage de force que le commun des mortels, cela lui permet d’évacuer d’un champ de bataille 2 personnes blessées à la fois. (Ce Bonus ne peut être combiné avec le malus Feluette)  

 

DU PLOMB DANS LA CERVELLE (COÛT : 2 POINTS)  

Vous avez une plus haute résistance naturelle aux radiations, donc le temps requis pour que vous attrapiez la maladie des radiations est doublé.  

 

ÉNERGIE SOLAIRE (COÛT : 2 POINTS)   

Lorsqu’il fait soleil votre personnage est heureux se sent bien, et ça lui donne de l’énergie, ce qui se concrétise par 2 points de vie de plus sur le membre de votre choix.  

 

ÉCORNIFLEUX (COÛT : 1 POINT)  

Votre personnage est attentif à tout, il n’en rate pas une. Que ce soit parce qu’il écoute et en tire ses déductions ou qu’on lui raconte quelque chose, il est au courant de certaines affaires bien avant les autres. Donc à chaque début de GN vous avez un certain nombre d’informations dont une plus pertinente que les autres (qui concerne les événements à venir pendant la fin de semaine).  

 

ESTOMAC D’ACIER (COÛT : 2 POINTS) (réservé aux Réactionnistes et Technophiles)

Votre personnage à l’estomac tellement solide qu’il n’est pas malade même lorsqu’il mange de la nourriture irradiée. Veuillez noter que la nourriture pourrie vous rendra malade, autant en jeu que hors-jeu !

 

GÉNIE EN HERBE (COÛT : 3 POINTS)  

À la création du personnage, il sera possible de sacrifier un skill niveau un dans un arbre pour augmenter l’autre skill du même arbre au niveau deux.

 

LE TRÉSOR À GRAND-PAPA (COÛT : 2 POINTS)  

Votre grand-père collectionnait les bouteilles d’avant-guerre. Ce qui vous permet de commencer avec X caps de plus. (Les caps étant la monnaie courante.)  

 

« MOI J’SUIS UN TOUGH » (COÛT : 3 POINTS)  

Votre personnage est un dur à cuire. Il n’admet pas ressentir la douleur. Ce qui lui permet de marcher normalement avec une blessure légère, de commencer à manifester un peu d’inconfort avec une blessure moyenne et de se plaindre seulement avec une blessure grave. Toutefois même avec une blessure grave il pourra vaguement ramper vers les médics au lieu d’être cloué au sol. Notez que la blessure est bien là, elle demande les mêmes soins, ce n’est qu’au niveau du ressenti qu’il y a une différence.  

 

NOS AMIES LES BÊTES (COÛT : 1 POINT) 

Est-ce son charisme, ses grands yeux émouvants, son odeur corporelle ? On l’ignore, mais les animaux, sauvages ou domestiques, n’attaquent pas votre personnage. Cela n’est valable que pour les animaux normaux, pas les bestioles mutantes… 

 

ŒIL DE LYNX (COÛT : 2 POINTS)  

Votre personnage à l’œil vif, donc s’il est chasseur ou scavenger, vous aurez davantage de ressources attribuées par ces compétences.

 

PROMPT RÉTABLISSEMENT (COÛT : 2 POINTS)  

Votre personnage se rétablit plus vite après une chirurgie, ce qui réduit le temps de moitié. (30 minutes au lieu de 60 si opéré par un chirurgien niveau 1. 20 minutes au lieu de 40 si opéré par un chirurgien niveau 2...)  

 

QUAND L’APPÉTIT VA... (COÛT : 1 POINT)  

Vous êtes absolument assuré d’avoir une ration de bouffe complète en début de GN.  

 

RADIEUX (COÛTE : 3 POINTS) (réservé aux Goules)

Vous régénérez 2 fois plus vite dans les zones irradiées. Donc un PV par 5 minutes.

 

RAT DE BIBLIOTHÈQUE (COÛT : 3 POINTS)  

Votre personnage dévore les livres qui lui tombent sous la main. Parfois cela ne lui donne rien, mais lorsque ce livre donne des points de XP pour l’achat d’une compétence précise, les points sont doublés. Ne fonctionne que si on à « lire et écrire » et, logiquement, ne fonctionne pas avec les livres permettant d’apprendre à lire et écrire.  

 

 

LES MALUS

ALLERGIE AU POLLEN (DONNE : 2 POINTS)  

Votre personnage ne peut entrer en contact avec les plantes. Il ne peut donc pas prendre les compétences « florales » c’est-à-dire la botanique et la pharmacologie. De plus, si les plantes n’ont pas été transformées par pharmacologie niveau 2, vous ne pouvez en consommer (vous ne pouvez donc pas bénéficier des bienfaits d’une tisane par exemple...) Impossible à prendre pour les botanistes et les agriculteurs.  

 

ANALPHABÈTE (DONNE : 3 POINTS) 

Votre personnage ne pourra jamais lire et écrire.  

 

BORGNE (DONNE : 3 POINTS) 

Votre personnage a un œil crevé, inexistant ou non fonctionnel. Il vous coûtera 3 points plus chers pour monter les skills « Arme à feu » et « Armes à projectiles non technologiques ''. (Doit avoir le maquillage ou l’élément de costume approprié.)

 

CASANOVA (DONNE : 2 POINTS)  

Votre personnage DOIT venir en aide à un membre du sexe opposé s’il est en danger même s’il/elle est d’un autre camp que le vôtre, peu importe le danger. 

 

CONTRECŒUR (DONNE : 1 POINT)  

Votre personnage n’aime pas ce qu’il fait, il n’aime pas où il est, il n’est jamais content, il n’aime pas son métier. Bref vous êtes un chialeux de nature. Tout ce que votre personnage fait, il le fait à contrecœur. Dans le métier qu’il exerce, il a tendance à obtenir de moins bons résultats.  

 

NEMESIS (DONNE : 1 POINT) 

Votre personnage a eu une altercation avec un npc dans le passé. Vous avez une dette importante ou vous avez mangé ses céréales préférées. Dans tous les cas, cette personne veut votre peau. Votre tête est mise à prix et des mercenaires sont à vos trousses. 

 

FELUETTE (DONNE : 3 POINTS)  

Votre personnage est une petite chose fragile, il lui est donc impossible de porter plus qu’un sac à dos moyen, impossible pour lui de sortir un camarade blessé au champ de bataille ou même de l’aider à marcher. Les seules armes qu’il puisse utiliser sont les armes à une main. 

 

GAMBLEUR (DONNE : 1 POINT) 

J’te parie qu’t’es pas game !   Peu importe la situation, le gambleur ne peut s’empêcher de parier. Il parie sur la finalité du combat, sur le jeu de cartes… C’est plus fort que lui. 

 

GENTLEMAN/REAL-LADY (DONNE : 1 POINT)  

Votre personnage ne peut pas faire d’actions agressives envers le sexe opposé.  

 

GRAND-PAPA/GRAND-MAMAN (DONNE : 3 POINTS)  

(Non accessible aux Goules, pour les autres, le maquillage doit évidemment être adéquat) Votre personnage est vieux, il a -1 PV au torse et il ne peut pas courir.  

 

HÉMOPHILE (DONNE : 3 POINTS) 

Toutes les blessures sont automatiquement critiques. 

 

INTOLÉRANCE AU MÉTAL (DONNE : 2 POINTS)  

Votre personnage ne tolère pas le métal. C’est-à-dire que s’il est en contact avec quelque chose de métallique plus d’une heure, il devient malade (nausées, vomissements, étourdissements) ATTENTION : Ceci inclut le matériel chirurgical !  

                

LA POIGNÉE DANS LE DOS (DONNE : 2 POINTS)  

Votre personnage est crédule, il prend tout pour du cash. Peu importe qui et quoi on lui raconte, il va le prendre au premier degré.   

 

M. FREEZE (DONNE : 3 POINTS)  

Votre personnage a peur de se battre. Il a tellement peur que dès qu’il se retrouve en situation de combat il se fige complètement, il n’a même pas le réflexe de fuir ou de se défendre. Il est à la limite, de se rouler en boule et sucer son pouce en se balançant d’avant en arrière.  

 

MUTATION (DONNE : 2 POINTS) (réservé aux Goules)

Votre personnage possède une mutation particulière, un bras mutant, un arbre qui vous pousse dans la tête. La mutation n’apporte pas d’autre avantage ou désavantage en jeux, c’est purement esthétique. Le ‘’props’’ est obligatoire et doit être approuvé par l’animation. 

 

SYNDROME DE L’ÉCUREUIL (DONNE : 1 POINT) 

Votre personnage ne peut pas s’empêcher d’accumuler du stock pour les jours difficiles. Même si certains seraient tentés de dire que les jours difficiles, c’est maintenant, lui a beaucoup de mal à se défaire de ce qu’il a ramassé, que ce soit pour le vendre ou l’utiliser dans la fabrication d’une machine ou autre chose. Son sac est donc bourré de cossins divers qui serviront, un jour… 

SYNDROME DE TURNER (DONNE : 1 POINT)  

En raison d’une malformation/inflammation (interne) de l’épaule, votre personnage ne peut utiliser aucune arme de jet, que ce soit lancer une dague, utiliser un arc ou même une arme à feu.  

 

“TOXICO” (DONNE : 1 POINT)  

Votre personnage est dépendant de l’alcool (ou autre chose doit être approuvé par l’animation) s’il n’a pas sa dose minimale tous les jours il est incapable de se concentrer, a les mains qui tremblent et ne se sent pas bien.  

 

“TOC” (DONNE : 1 POINT)  

Le trouble obsessionnel compulsif est reconnu comme étant un trouble de l’anxiété. Le TOC se caractérise par des obsessions, des compulsions ou les deux.   Pour essayer de réprimer ou de se débarrasser de l’angoisse, vous devez accomplir des gestes répétitifs, de véritables rituels (doivent être sur la fiche de personnage et approuvés par l’animation). 

 

“TDAH” (DONNE : 2 POINTS) 

Le TDAH n’est pas un déficit de l’attention, mais plutôt un déficit dans la capacité à contrôler son degré d’attention, d’impulsivité, et d’hyperactivité. Votre personnage risque donc d’être et se sentir désorganisé, avoir de la difficulté à prêter attention, mettre beaucoup de temps à prendre une décision, avoir beaucoup de difficulté à démarrer un projet ou à rester concentré à la tâche, être incapable de maintenir sa concentration pour une longue période de temps, perdre des objets régulièrement…   

 

“PAS DE FILTRE À BULLSHIT” (DONNE : 1 POINT)  

Votre personnage ne refoule rien, ABSOLUMENT rien, en fait il dit et fait tout ce qui lui passe par la tête, et ce, même si cela risque de le mettre dans le trouble.  

 

PEAU DE ROUX (DONNE : 1 POINT)  

Votre personnage a la peau fragile, tellement fragile qu’elle ne supporte pas le soleil. Il évite donc de s’exposer et s’il le fait, ce sera toujours couvert au maximum.  

  

PEUR DU NOIR (DONNE : 1 POINT)  

Votre personnage doit se tenir en groupe (ou dans le campement) la nuit. S’il se retrouve seul à la suite d’un événement quelconque, il est terrifié (ne peut pas attaquer, par exemple) tant qu’il ne retrouve pas quelqu’un ou retourne à son campement.  

 

PEUR DU SANG (DONNE : 2 POINTS)  

C’est viscéral, votre perso n’y peut rien, la vue du sang le fait tomber dans les pommes, et ce même en situation de combat. 

 

PHOBIE (DONNE : 1 POINT)  

Votre personnage a une peur phobique de quelque chose : Araignée, goule, mouche... Cela doit être noté dans sa fiche et approuvé par l’animation. 

 

PSYCHORIGIDE (DONNE : 1 POINT) (réservé aux Réactionnistes et Technophiles)

Votre personnage a un code d’honneur ou une idée fixe. Il va respecter cette idée du mieux qu’il peut. Les goules l’ont de base et il ne donne aucun point, mais ne compte dans le nombre maximum de malus non plus, ce malus n’est d’aucun intérêt pour les goules.

Les Kits

KITS

 

Les kits sont un mélange d’outils. Pour qu’un kit soit considéré opérationnel, il doit contenir un minimum de trois éléments. Si vous collectionnez les outils, vous aurez plus de choses avec lesquelles jouer. Pour être complet un kit doit contenir au minimum 3 des objets listés.

 

Agriculture

Pelle, épouvantail, et outil agricole (râteaux, bêche...)

Chirurgie

Désinfectant, scalpel et matériel de suture

Chimie

Source de chaleur, bécher (cylindre gradué, ou même un pot), et outil scientifique, pilon/mortier (pipette, lunette de protection)

Connaissance des plans

Outils de géométrie (compas, rapport d’angle, règles) ruban à mesurer, tablette à pince.

Géologie

Pioche, pelle, chaudière

Mécanique

Tournevis, clé anglaise, pince, marteaux, scie

Pharmacologie

Source de chaleur, pilon/mortier, bécher (cylindre gradué, ou même un pot), filtres à café, bouilloire

Puisatier

Pioche, pelle, chaudière

Arme à feu

Arme à feu, tournevis, brosse, chiffon, huile minérale

St-Didace, Qc, Canada

  • Facebook

©2021 by Ruins'n Radz. Proudly created with Wix.com by Martin Brousseau

bottom of page